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Que vous ayez un workflow incluant un baking de high poly ou non, je vous conseille de veiller à bien mettre en place votre point de pivot et votre objet dans votre scène 3D du logiciel de modélisation (3dsMax, Maya, Blender…).
En effet, pour pouvoir facilement placer un objet dans Unreal, il faudra que votre point de pivot soit placé à un endroit pratique.
<aside> ⚠️
Pensez à placer votre point de pivot sur votre objet et à le mettre à 0:0:0 dans l’univers de votre scène 3D avant de l’exporter. Autrement, le point de pivot sera attitré au point 0 de votre scène lors de l’export et sera donc décalé de votre objet même si vous avez placé son point de pivot local à la main.
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La plupart du temps, pour les props, le plus simple est de le placer au centre, au niveau du sol :
Pour les pans de murs, on le place en général au sol, sur un des angles des côtés, ce qui permet de facilement snapper différents blocs de murs entre eux :
Si vous avez beaucoup d’objets dans votre scène 3D déjà en place, il existe des scripts permettant d’automatiser le fait de positionner vos assets à 0 dans l’univers avant de les exporter. Vous n’aurez donc qu’à régler leur point de pivot en local. Vous devriez pouvoir en trouver facilement (et gratuitement) sur internet en fonction du logiciel de modélisation que vous utilisez.
Il existe, semble-t’il, une solution pour “réparer” les points de pivots inadaptés directement dans Unreal, mais je ne l’ai personnellement jamais utilisée et je vous déconseille de vous baser sur ça sur le long terme car ça ne vous donne pas de bonnes habitudes de production et il semblerait également que vous ne pouvez pas placer le point de pivot exactement où vous le souhaitez, donc ça manque un peu de précision de contrôle :